AMD 下一代 UDNA / RDNA 5 GPU 將透過 Dense Geometry Format 提升光線追蹤與動畫效能

Dense Geometry Format:AMD 下一代 UDNA / RDNA 5 GPU 更高效的幾何壓縮方式
在傳統 GPU 運算中,處理動畫與幾何資料往往需要龐大頻寬與記憶體資源。AMD 的 Dense Geometry Format(簡稱 DGF)則透過將大型三角形網格切割成「meshlets」區塊,並以緊密的壓縮格式儲存,讓 GPU 能更快存取與運算。
這種設計不僅減少資料展開的需求,還能透過每幀運行的 Compute Shader 與重新量化(re-quantization)技術,直接在壓縮區塊上進行動畫更新,避免傳統方法中整塊解壓的低效率。
在光線追蹤方面,DGF 的優勢更加明顯。因為 GPU 能直接理解 DGF 區塊格式,重建 BVH(Bounding Volume Hierarchies) 的成本因此降低,整體資源需求減少,進而縮短渲染時間並提升效能。

目前 DGF 還是依賴 Compute Shader 單元進行,但 AMD 表示未來的 UDNA GPU 可能會將其轉換為專用硬體單元,以進一步加速動畫與光追運算。
DGF 的壓縮特性也讓更多幾何資料能直接放入 GPU 快取中,不僅縮短存取延遲,也能減少外部頻寬需求。這意味著未來的 AMD GPU 能在同樣資源下處理更多場景細節,特別適合對效能要求極高的光追遊戲與動畫工作流程。
雖然 DGF 只是眾多技術演進的一部分,但它展示了 AMD 在下一代 GPU 上的核心方向:藉由架構層級的優化,而非單純依靠硬體堆疊,帶來更快、更高效的圖形處理能力。對遊戲開發者與動畫產業來說,這將有助於加速內容製作並提升最終畫質。
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