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AMD 開發「工作圖 Work Graph」技術,將 GPU 樹木渲染所需 VRAM 降低 60 萬倍!

AMD 研究團隊成功開發「Work Graph」技術,將 3D 樹木渲染的 VRAM 使用量從 34.8GB 降至僅 51KB,縮減達 60 萬倍,顯著優化圖形計算效率。此創新渲染方式將改寫未來 GPU 資源運用模式。
AMD Work Graph Technology to reduce VRAM utilization

渲染 3D 樹木的難題,AMD 用工作圖 Work Graph 技術突破了

3D 樹木渲染一直是 GPU 處理中的「資源黑洞」。傳統使用程序式渲染時,會因為龐大幾何資料需求,大量佔用 VRAM 記憶體。但 AMD 研究團隊近日公開一項突破性技術「Work Graph(工作圖)」,讓 GPU 不需儲存完整模型資料,而是透過演算法即時生成樹木結構,成功將 VRAM 使用量從 34.8GB 降至僅 51KB,等同於降低了 600,000 倍,堪稱渲染界的一大創新。

傳統 GPU 通常依靠靜態模型或程序生成(procedural generation)方式渲染複雜樹木,但這些方式需大量記憶體存放點位、節點與葉片資料。而 AMD 的 Work Graph 則讓 GPU 根據一組簡化規則來「即時生成樹木」。

AMD Work Graph Technology to reduce VRAM utilization 1

這些規則交由 GPU 中的 Shader 單元以圖形節點(Graph)方式逐層執行,採用「Divide & Conquer(分而治之)」策略。每個節點只處理特定細節,再交由下一層節點繼續補全,最終組合成完整樹木結構。這種方式能大幅降低即時渲染的記憶體與計算成本。

目前此技術尚未正式普及於遊戲或商用引擎,但效果相當令人振奮。相較之下,NVIDIA 採用的是 Mesh Shader 與 AI 預測渲染結合的方式,透過低解析畫面搭配 AI 放大還原高畫質,這類「AI 重建」概念已用於 DLSS 等功能。

而 AMD 的作法則更偏向於圖形計算效率最佳化,透過工程式邏輯減少資料冗餘,特別適合應用在開放世界遊戲或大規模場景生成技術,如森林地形、風動模擬等。

AMD 所提出的 Work Graph 技術,象徵 3D 圖形渲染正從「堆算力」時代走向「計算邏輯優化」的新方向。在未來 GPU 架構與引擎設計逐漸模組化與雲端化的情況下,這樣的輕量渲染方式將會變得越來越重要。

若能成功導入商業應用,未來我們或許能在效能有限的裝置上也渲染出壯觀的森林、複雜的建築或真實感十足的虛擬世界。

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