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NVIDIA DLSS 5 正式亮相:AI 神經渲染技術顛覆遊戲畫質,我們玩得還是同款遊戲嗎?

NVIDIA 於 GTC 2026 正式發表 DLSS 5,結合生成式 AI 與傳統 3D 渲染技術,帶來突破性的即時神經渲染技術,實現電影等級的光照與材質效果。黃仁勳稱其為「圖形界的 GPT 時刻」,預計 2026 年秋季正式推出,支援《星空》、《惡靈古堡》等多款大作,遊戲畫質即將迎來革命性躍升。
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誰都沒料到 DLSS 5 這麼快來,AI 讀懂了皮膚、頭髮,還有布料質感

就在所有人還沉浸於 DLSS 4.5 帶來的驚喜時,NVIDIA 在 GTC 2026 發表會上馬上丟出震撼彈:NVIDIA 正式發表次世代升級技術 DLSS 5,為遊戲畫面帶來前所未有的視覺飛躍。這個消息讓業界幾乎所有人都跌破眼鏡,畢竟距離上一個版本問世才不過幾個月。

NVIDIA 執行長黃仁勳在發表會上豪氣宣示:「25 年前 NVIDIA 發明了可程式著色器,而今天我們再次重新發明電腦圖形技術。DLSS 5 是圖形領域的 GPT 時刻,將手工渲染與生成式 AI 融合,在大幅提升視覺真實感的同時,也保留了藝術家所需的創作控制權。」

過去大家熟悉的 DLSS,核心功能是透過 AI 提升幀率與解析度。但 DLSS 5 從根本上改變了這個定義。NVIDIA 將 DLSS 5 定位為一次視覺渲染管線的全面升級,而非單純的幀生成步驟。

DLSS 5 以每一幀的顏色資料與動態向量作為輸入,透過 AI 模型將照片真實感的光照與材質注入場景中,且這些效果與原始 3D 內容緊密連結,能夠在幀與幀之間保持一致性,並以即時方式於最高 4K 解析度下運行,確保流暢的互動遊戲體驗。

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更令人驚訝的是,DLSS 5 系統將傳統 3D 圖形資料與生成式 AI 模型結合,讓 NVIDIA GPU 能夠在不從頭渲染每個元素的情況下,呈現細緻的場景與逼真的角色。黃仁勳在主題演講中解釋:「我們融合了可控的 3D 圖形與生成式 AI、機率運算,一個完全可預測,另一個具機率性卻高度寫實,結合這兩者的結果,產出的內容既美麗驚人,又能精確控制。」

DLSS 5 的 AI 模型經過端對端訓練,能夠理解複雜的場景語意,例如角色、頭髮、布料、半透明皮膚以及正面打光、逆光、陰天等各種環境光照條件,只需分析單一幀畫面即可完成判斷。

根據 NVIDIA 的說明,DLSS 5 能夠在各種模型細節上套用視覺增強效果,包含頭髮、皮膚,甚至是布料的質感呈現。這代表未來玩家在遊戲中看到的角色,皮膚下的次表面散射光效、衣物的光澤感,都將變得更接近真實電影畫面的水準。然而,目前 NVIDIA 展出的畫面也普遍讓玩家擔憂 AI 是否已經過度干預了遊戲畫面本身,影響原本的遊戲體驗。

有些玩家擔心 DLSS 5 是否會讓光線追蹤技術變得多餘,對此 NVIDIA 給出了明確回應。DLSS 5 並非光線追蹤或路徑追蹤的替代品,而是與這些技術相輔相成,協同運作。此外,DLSS 5 將同樣支援超解析度、幀生成、多幀生成,以及光線重建等功能。

同時,開發者能夠透過 DLSS 5 的詳細控制介面,調整混合、對比、飽和度與伽馬值,甚至針對特定物件或區域設置遮罩,排除在增強效果之外,以維持遊戲獨特的視覺美學。這讓藝術家的創作意圖不會被 AI 的「過度美化」所稀釋。

外媒 Digital Foundry 也在 GTC 2026 搶先體驗了 DLSS 5,並形容這是他們見過最令人印象深刻的遊戲展示,遠超過以往的技術展示。他們表示,原本畫面顯得相對平板、帶有上一世代感的《星空》,在 DLSS 5 加持下,突然間看起來彷彿是一款路徑追蹤遊戲。

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值得注意的是,GTC 展示所使用的是雙 RTX 5090 配置,其中一張負責渲染遊戲,另一張則專門用來運行 DLSS 5 模型。但這並不代表消費者需要雙 GPU 才能體驗這項技術,NVIDIA 確認正式版本將優化為單張 GPU 即可運行。

儘管玩家群眾對於新技術帶來的視覺效果反應兩極,但 DLSS 5 仍獲得業界眾多重量級發行商與開發商的支持,包含 Bethesda、CAPCOM、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、騰訊、Ubisoft 與 Warner Bros. Games。

在支援的遊戲陣容方面同樣令人期待。預計將支援 DLSS 5 的遊戲包括《AION 2》、《刺客教條:暗影者》、《Black State》、《CINDER CITY》、《三角洲行動》、《霍格華茲的傳承》、《Justice》、《永劫無間》、《異環》(NTE: Neverness to Everness)、《幻象破壞者 Zero》、《惡靈古堡:鎮魂》、《Sea of Remnants》、《星空》、《上古卷軸 IV:遺忘王國 重製版》、《燕雲十六聲》等多款作品。

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Bethesda 工作室負責人 Todd Howard 也親自為這項技術背書,表示當他們在《星空》中看到 DLSS 5 的效果時,深深被它所震撼,並已迫不及待地想讓所有玩家親自體驗。CAPCOM 執行製作人竹內潤也表示,DLSS 5 在光照、材質和角色的呈現方式上帶來重大突破,將協助玩家更深入地沉浸於《惡靈古堡》的世界之中。

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對於開發者而言,DLSS 5 的整合過程也相當直覺,其方式與 DLSS 幀生成相似,加上 NVIDIA 提供的 Streamline SDK 工具支援,讓眾多已支援 DLSS 技術的遊戲能夠更輕鬆地導入 DLSS 5。

黃仁勳更進一步指出,DLSS 5 所代表的,是一種更廣泛的運算典範轉移,暗示這套技術未來的應用潛力,可能遠不止於遊戲領域,甚至延伸到企業端的 AI 運算。

DLSS 5 預計於 2026 年秋季正式推出。在此之前,參加 GTC 2026 的與會者將有機會搶先體驗這項技術的早期預覽版本。目前 NVIDIA 尚未公布最低硬體需求,預計在正式發布前將會陸續揭露更多技術細節。

必須說,這次 DLSS 5 的問世,代表著 NVIDIA 已不再滿足於單純的效能提升,而是正式宣告進入「AI 神經渲染」的全新時代,遊戲畫面與電影特效之間的那道牆,正在快速崩塌。儘管一般玩家群眾對於 AI 大量改良的視覺效果有些微詞,但就 AI 技術本身能夠識別髮膚、皮革、材質等特點來說,技術上確實還是相當令人驚艷。

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