NVIDIA 認為 DLSS 10 將成為未來遊戲引擎的完美搭檔
NVIDIA 是一家早就看準 AI 發展的公司,儘管初期曾經面臨嚴重大關,但近年來也終於獲得驚人成長。它最初的賭注是在遊戲領域的深度學習超採樣(Deep Learning Super Sampling,簡稱 DLSS),這是一種利用 AI 的力量(具體來說,是一個訓練好的神經網路)來加速遊戲效能的技術。這也是 NVIDIA 開始在 RTX 系列以後的所有 GeForce 顯示卡中加入 Tensor Cores 核心的原因;隨著即時光線追蹤(real-time ray tracing)的出現,有必要盡可能地回收效能。
DLSS 的演進
隨著時間的推移,NVIDIA 不斷改進 DLSS。2.0 版本在保持效能加速的同時,提高了畫質;3.0 版本增加了 Frame Generation 畫格生成功能,特別是在處理器瓶頸的遊戲中,解鎖新的效能水平;最新的 3.5 版本則專注於在放大下提高光線追蹤的品質,並推出了新的 Ray Reconstruction 光線重構功能,這一功能在《電馭叛客 2077》中首次亮相,並獲得了廣泛的讚譽。
DLSS 10 的未來
最近,在 Digital Foundry 主持的「AI 視覺」圓桌討論會的最後一個環節中,NVIDIA 應用深度學習研究副總裁 Bryan Catanzaro 表示,他相信未來的 DLSS 版本,或許在 10.0 版本時,能夠實現完全由神經網路渲染的系統,並直接與遊戲引擎接口。
他提到在 2018 年 NeurIPS 會議上展示過的一個「駕駛遊戲」,這個遊戲是由一個神經網路完全渲染出來的世界,但是它是由一個遊戲引擎驅動的。也就是說,他們使用遊戲引擎來生成物體的位置等信息,然後將這些信息作為神經網路渲染的輸入,讓神經網路負責渲染過程中的所有部分。他說,在 2018 年讓這個東西實時運行是一件非常有遠見的事情。當時得到的畫質當然無法和現在的《電馭叛客 2077》相比,但他認為從長期來看,這就是圖形產業將要走向的方向,我們將越來越常使用生成式 AI 來進行圖形處理。同樣的,這樣做的原因將與 AI 的其他應用場景一樣,我們能夠通過觀察大量的數據集來學習更複雜的函數,而不是手動從底層構建算法。
Catanzaro 提到的「駕駛遊戲」是在 2018 年 12 月在加拿大蒙特利爾舉行的 NeurIPS 會議上首次展示的。當時的畫質並不好自然是不必多提的,但 AI 是一種能夠在相對短的時間內取得重大進步的技術。
他認為,這將帶來更高的真實感,通過轉向更多的神經渲染,也希望能夠降低製作高品質 AAA 環境的成本,這將是一個漸進的過程。傳統的 3D 和遊戲引擎的好處是它們是可控的:你可以有一群藝術家來建造東西,他們有一致的故事、地點、一切。你可以用這些工具來建造一個世界。
我們肯定需要這些工具。我不相信你只需要寫一段話來描述要做一個電馭叛客風格的遊戲,然後 AI 就能夠彈出一個像《電馭叛客 2077》那麼好的東西。但我確實認為,在遙遠的未來,DLSS 10 將是一個完全神經渲染的系統,它以不同的方式與遊戲引擎接口,因此它將更具沉浸感和美感。
– Bryan Catanzaro, NVIDIA
想像一下,也許在大約 5、6 年後吧(DLSS 10?),DLSS 就能夠完全取代傳統的渲染方法,這並不是難以想像的事情。NVIDIA 已經在研究更多的神經技術,例如 radial caching 和 texture compression,隨著 DLSS 擴展到取代渲染過程中的其他部分,這些技術可能會被加入到套件中。如果這確實是未來的方向,那麼 NVIDIA 可能需要大幅增加其 GPU 中可用的 Tensor Cores 數量了。
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