黃仁勳嗆聲玩家:DLSS 5 根本不是 AI 廢圖,你們全都搞錯了

DLSS 5 在 GTC 2026 亮相,卻意外引爆輿論風暴
這次 NVIDIA 在 GTC 2026 大會上,最讓遊戲圈炸鍋的消息,並不是什麼新一代 GPU 發表,而是一項被 CEO 黃仁勳(Jensen Huang)稱為「圖形界 GPT 時刻」的全新技術:DLSS 5。黃仁勳在主題演講中將 DLSS 5 定義為「3D 圖形與人工智慧的融合」,然而話音未落,社群上的負評便如潮水般湧來。
NVIDIA 表示 DLSS 5 透過分析單一畫面來理解場景細節,包括角色、光照與材質,再運用這些資訊生成能精確呈現皮膚、布料和髮絲等複雜視覺元素的圖像,同時忠實還原原始場景。聽起來相當強大,但玩家可不買單。
玩家們迅速在網路上把 DLSS 5 標記為「AI Slop(AI 廢圖)」,並且完全不掩飾他們的失望。有人直接留言:「哇,這看起來真的爛透了!謝謝你,NVIDIA!」另一位則嗆道:「我不認為人們花幾千美元組電腦,是為了讓 AI 把所有東西都套上一層廢圖濾鏡。」
批評主要集中在角色外貌的改變上,尤其是 DLSS 5 演示影片中《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)角色葛蕾斯和里昂的外觀變化,許多玩家認為這些角色在套用 DLSS 5 後被「改臉」了,整體風格變得千篇一律,失去了原本的藝術個性。
各方評價可說是天差地遠,有媒體盛讚這是他們近年來見過最令人印象深刻的技術,也有人把它比喻成智慧型手機上那些讓人臉「磨皮美化」的相機濾鏡。
面對排山倒海的批評聲浪,黃仁勳沒有選擇迴避。在 GTC 2026 的媒體問答環節中,針對外媒 Tom’s Hardware 提出的相關質疑,黃仁勳毫不客氣地回應:「首先,他們完全搞錯了。」
他進一步解釋,批評者對 DLSS 5 的技術本質存在根本性的誤解。黃仁勳強調,DLSS 5 並不是在畫面上硬套一層 AI 濾鏡,而是整合進 3D 引擎的渲染流程當中,讓 AI 以結構化的資料為基礎運作,包括角色的幾何骨架、動作向量以及場景深度,進而生成符合真實感的材質,而非憑空臆測。
黃仁勳特別澄清外界最常見的一個誤解:DLSS 5 並非傳統意義上的「後製處理」。「這不是後製處理,不是在畫面層級進行的後製,而是在幾何層級進行的生成式控制。」他如此對現場聽眾說明。
黃仁勳表示,DLSS 5 結合了開發者親手建構的幾何結構與材質,再融合生成式 AI,同時將控制權完整保留在遊戲創作者手中。開發者可以對模型進行微調,讓最終效果符合自己原本設定的藝術風格,而非把這一切全部拱手交給 AI 決定。
此外,黃仁勳也補充,開發者甚至可以實驗各種不同的視覺風格,包括卡通渲染或非寫實風格的輸出,完全取決於他們想打造的遊戲類型。玩家若不喜歡 DLSS 5 的效果,也可以選擇不開啟這項功能,繼續使用現有的超解析技術。
事實上,不只黃仁勳親上火線,NVIDIA 官方也在第一時間採取行動。DLSS 5 公告上線約一小時後,NVIDIA 便在自家 YouTube 影片下方置頂留言,強調「遊戲開發者對 DLSS 5 的效果擁有完整且細膩的藝術控制權」,並說明 SDK 包含強度調整、色彩分級以及遮罩等工具,同時重申這「不是濾鏡」,DLSS 5 會將每一幀的遊戲色彩與動作向量輸入模型,讓輸出結果緊扣原始 3D 內容。
DLSS 5 預計於今年秋季推出,初期將限定 RTX 50 系列顯卡使用。黃仁勳將這項技術比喻為圖形領域的「ChatGPT 時刻」,認為它代表著電腦圖形二十五年來最重大的革命。目前已知 Bethesda 與 Capcom 等主要發行商都將支援這項技術。
只不過,口說無憑。最終一切都將取決於技術正式推出後的實際表現,以及開發者願意賦予 AI 多大的空間來決定遊戲的視覺風格。玩家的疑慮能否消除,恐怕還得等到秋季產品上市那一刻,才能真正見真章。
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TechSpace 鐵客空間網站編輯,圈內打滾多年,要說是貓奴、狗奴才也是,喜歡科技新品、看開箱,但也喜歡打遊戲的宅宅
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