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《巫師 4》導入 NVIDIA RTX Mega Geometry 技術:更高幀率、更低 VRAM 需求

《巫師 4》與 NVIDIA 的 RTX Mega Geometry 深度合作,從一開始就埋下伏筆

早在《巫師 4》首次公開的亮相預告片中,外界便注意到畫面背後使用了一張「尚未公開」的 NVIDIA GPU 進行渲染。事後證實,那張顯示卡正是如今的旗艦級 RTX 5090,而這也讓《巫師 4》深度整合 NVIDIA 技術的走向早有跡可循。如今在 GDC 2026 遊戲開發者大會上,NVIDIA 正式宣布《巫師 4》將採用其最新一代的 RTX Mega Geometry 植被系統,進一步坐實了雙方合作的深度。

RTX Mega Geometry 是專為光線追蹤場景中需要極高幾何細節而設計的技術,它能加速基於群集幾何的 BVH(包圍體積層次)建構,讓更多光線追蹤三角形得以同時處理,並在高負載的光追工作下維持良好效能。

這套技術最初是作為 Unreal Engine 5 Nanite 的強化工具而誕生,允許開發者加速包圍體積層次的建構,讓光線追蹤可處理的三角形數量達到過去方法的最多 100 倍。透過以批次方式智慧更新三角形群集,NVIDIA 表示能大幅降低 CPU 的運算負擔,同時顯著提升整體效能。

換句話說,這項技術的核心目標,就是讓極度複雜的場景在光線追蹤環境下依然能夠流暢運行,而不再是顯示卡的效能瓶頸。

這項技術並非紙上談兵。RTX Mega Geometry 已在 Remedy 工作室的《心靈殺手 2》中完成首次商業應用,NVIDIA 指出該技術在遊戲中帶來約 5% 至 20% 的路徑追蹤效能提升,同時節省了約 300MB 的顯示記憶體用量。這對於嘗試以中階顯示卡享受即時光線渲染效果的玩家來說,是一項相當實際的改善。

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這項技術的運作原理,是將幾何圖形壓縮成群集,以加快場景更新速度並降低顯示記憶體的佔用,讓茂密植被等複雜環境得以在完整保真的 Path Tracing 下完整呈現。此外,同屬 Remedy 的新作《控制:共振》(Control Resonant)也確認將採用相同技術,與 DLSS 4.5 及路徑追蹤功能同步推出。

而《巫師》系列向來以壯闊的開放世界著稱,《巫師 4》的茂密森林場景,正是 RTX Mega Geometry 最適合發揮的舞台,同時也是最艱鉅的技術挑戰之一。植被擁有極高的幾何複雜度與空間深度,使其在光追渲染上遠比地形等元素更加困難。

針對這項挑戰,NVIDIA 正在為《巫師 4》開發一套採用分區頂層加速結構的全新植被系統,能夠在每一幀中對場景大範圍區塊進行實例化更新,首度實現對包含數百萬個獨立動態植被元素的茂密環境進行路徑追蹤渲染。

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NVIDIA 表示,這套系統同時結合了 RTX Mega Geometry 與不透明度微映射(Opacity Micromaps)兩項技術。Mega Geometry 負責將頂層光追結構分區並「選擇性地更新最必要的部分」,而不透明度微映射則讓光追可以更容易處理樹葉等半透明的複雜物件,大幅加快整體渲染速度。

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CD Projekt RED 渲染工程師 Cezary Bella 在 NVIDIA 的最新影片中明確表示:「我們正與 Epic Games 和 NVIDIA 攜手合作,將 Path Tracing 路徑追蹤技術整合進《巫師 4》。」這也是目前關於《巫師 4》將支援 Path Tracing 的首次官方確認。

CD Projekt RED 已與 Epic Games 在大規模開放世界的 Unreal Engine 5 功能上深度合作,而 NVIDIA 也自開發初期便以夥伴身分加入其中。若最終成品如預期推出,《巫師 4》將成為 Unreal Engine 5 開放世界遊戲中,將 Epic 串流技術與 NVIDIA 次世代光追技術結合最具代表性的範例之一。

值得注意的是,目前展示的植被系統仍屬開發中版本,並非最終遊戲畫面。NVIDIA 承諾這項技術將協助遊戲在「複雜的動態幾何場景中維持高幀率」,例如茂密森林場景中的植被表現。

公開資訊目前尚未透露《巫師 4》將如何具體部署 RTX Mega Geometry,也未說明該技術在渲染管線中的核心地位,或是否僅限於高階光追設定中啟用。然而,這項技術的確認本身意義重大,代表 NVIDIA 近年來的新一代渲染研究已開始正式進入頂級商業大作。至於《巫師 4》的確切發售日期,目前仍尚未公布。

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