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踏上潘朵拉!《阿凡達:潘朵拉邊境》搶先體驗心得:結合極地戰嚎和兩倍身高叢林跑酷

《阿凡達:潘朵拉邊境》即將在 12 月 7 日推出,我們這次也搶先拿到測試序號體驗,重返潘朵拉星球。
阿凡達:潘朵拉邊境

2009 年 12 月 18 日,全球票房繼《鐵達尼號》以後,國際大導詹姆斯·卡麥隆再度藉《阿凡達》電影重新引爆電影圈,除了主打自然、共存的主題外,也將 3D 電影真正走入主流,回想起當年還真是什麼電影都要沾一點 3D 特效…而 13 年後,系列電影續集《阿凡達:水之道》再度上映,雖然討論和話題度不然第一集,但潘朵拉的世界觀已逐步搭起,緊接著後續的第三到第五集也都已經預訂上映年分。

在這之間,由 Ubisoft 開發,搭配 Snowdrop 引擎的《阿凡達:潘朵拉邊境》宣傳片突然在 2021 年 6 月上架,突來的消息也在《水之道》上映前提前帶來一波宣傳,而時至今日,在經過兩年半的時間,這次收到 Ubisoft 提供的遊戲體驗序號,我們終於準備在 2023 年 12 月 7 日身歷其境的實際踏入潘朵拉這棵「半…」綠意盎然的星球。

《阿凡達:潘朵拉邊境》體驗心得

話先說在前頭,小編這篇文章內容將不會著重在劇情,而由於 Ubisoft 這次在媒體測試 NDA 中也與過往其他遊戲略有不同(比如先前體驗過的《刺客教條:幻象》),本作目前媒體測試版不提供 Benchmark 測試環境,同時也建議要求測試人員不要放上有關硬體測試的數據,我們這邊基於尊重官方的心態也就不在本文多提太多關於硬體效能的部分,只能說我們以 Intel Core i9-13900K 搭配 NVIDIA GeForce RTX 4060 的組合,再利用 DLSS 作為輔助的情況下絕對是能在 1080p 解析度中以「高畫質」設定流暢遊玩的,但當然 3A 級的流暢度基本都是先以 60fps 作為基礎判別,這邊以我們的組合搭配來說是能輕鬆突破的,但自然是無法像競技類遊戲一樣動輒上百、甚至三四百幀的體驗。

阿凡達:潘朵拉邊境 搶先體驗

好啦~那實際的測試數據我們就差不多停留在這裡了,值得額外一提的是,由於這次本作在 PC 上主要是與 AMD 作主要合作對象(其實以往的 Ubisoft 遊戲多數也是如此),因此在目前測試版本中雖然有 NVIDIA DLSS 上採樣可搭配藉此提升幀數,但在 NVIDIA 陣營部分是沒有 AI 畫格生成功能可作搭配的,僅 AMD 顯示卡可以開啟該功能帶來更流暢體驗。

極地戰嚎 + 兩倍身高跑酷

那回到遊戲本身的設計,其實在實際上手測試前就已經有大概看了一下國外媒體先前的測試心得報告,畢竟是 Ubisoft 的遊戲,加上畫面世界觀設定的緣故,你在第一次登入開始遊玩的時候很容易會直接聯想到《極地戰嚎:野蠻紀源》,操作上也確實會有很多該系列作品的邏輯存在,這點並不令人意外,但在移動的過程中卻比過往幾乎所有 Ubisoft PC 遊戲都還要來得更加俐落些,尤其是「叢林跑酷」這件事更是非常明顯。

遊戲中玩家飾演的是位納美人,從小就從「沙倫圖」部落中被天空人帶走,並且受著人類的軍事訓練,只是在哈利路亞戰爭後(也就是電影《阿凡達》的那場戰爭),因緣際會重新回到納美人生活中,但因為沒有從小接受過納美文化薰陶,因此有許多文化和習慣必須重新掌握,但也因為具備天空人的訓練,所以能夠穿梭在兩者之間,詳細的劇情前導可以參考官網的介紹,小編這邊就不多提了。

由於結合了雙方的特色,包含納美人的身高和手長腳長,加上天空人的訓練,你在遊玩的過程中會很明顯的感受到 Ubisoft 針對「操作」作了很多優化,比如空白鍵長按可以蓄力跳躍(跳更高)、落地判定在一開始就比過往「人類腳色遊戲」判定更寬鬆,而在潘朵拉世界的叢林裡,各式藤蔓、岩石、峭壁等地形,幾乎只要角度不要太過極端,你都能夠輕鬆跳躍或攀爬而上,操作體感上會比過往任何 Ubisoft 遊戲都還要更直覺。像比方說下面這張圖,你應該看到就能猜到上面肯定有什麼可以去看看,對吧!

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然而,以小編自己的心得體驗來說,幾乎是進到遊戲裡已將近 10 小時以後,才首次與「伊卡蘭」締結關係,沒錯~就是電影中那些能在天空中飛翔的「個人專屬坐騎」,這時候的遊戲進度差不多會來到 36% 左右,當然這中間不乏四處閒晃,以及想要隨意跑酷閒晃的時間,但確實~在此之前雖然遊戲本身有著傳統的快速移動據點設定,但多數時候你真的得好好用納美人的腳跑圖,某些時候在移動較長距離的過程中會稍微覺得有些冗長,過程中自然也不乏傳統 RPG 常見的 NPC 任務,而時不時碰到的路人如果與之交談也有機會意外獲得物品,這點應該是想展現納美人本身好助人、不排外的特點(雖然主角本身也因為身分有過認同問題就是了)。

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至於遊戲系統本身其實能夠看到其他遊戲的影子,比如說在獵人狩獵這點,雖然「獵人」這件事情本身在阿凡達的世界觀是很稀鬆平常的事,遊戲中也會順理成章的教導玩家必須感謝自然賜予納美人每個被獵殺動物的恩惠,同時祈禱牠們都能回到伊娃身邊。

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但在遊戲中,藉由所謂的「納美感應」,你也能夠看到所有動物、敵人的弱點,似乎有聯想到什麼遊戲主機的遊戲對吧?如果能藉由弱點將動物一擊擊殺的話,能夠獲得更好品質的材料採集,這對後續烹飪的效果會有強度或維持時間的不同。

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納美感應的設計也能用來自動開掛穿牆看透同時標記敵人(超強外掛!?),當然滑鼠還是要移動到敵人位置才行,而且不同於《刺客教條》的感應,納美感應的透視範圍只有眼前一個圓形大小,不算特別大,因此必須時常移動滑鼠掃描。

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除此之外,它也能用來方便玩家了解潘朵拉世界的各式物件,尤其是植物(和生物),畢竟是一片綠意盎然的世界,各式動植物都在此生存,植物種類也跟著非常多樣,透過納美感應能直接了解遠處的植物名稱和習性,以便玩家在最佳時機採收(有品質的不同)。

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另外,也因為植物的多樣性和其帶來的相關功能,Ubisoft 也在遊戲中針對植物生態於地圖裡做額外的快篩功能,當有材料收集需求時,可藉由開啟生態圈來快速理解周圍可能產出目標植物的位置。

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最後,納美感應也在「任務日誌」的部分帶來重要功能,本作與近年來多數遊戲相同,都取消 HUD 介面顯示小地圖的設定,改為將東南西北四方方向軸置於畫面中央上方,其餘時候除非玩家有特別呼叫,否則會盡可能隱藏所有 UI 介面,隱藏的強度和頻率也比其他自家遊戲更常發生,小編自己認為是跟希望玩家完全沉浸在潘朵拉世界裡有關,所以盡可能的減少任何擾人的操作介面,即便是任務目標也是呼叫時才會顯現,一下子就又會消失。

這就回到納美感應這件事了,Ubisoft 在《刺客教條》系列中開始引入的「探索」和「引導」兩種遊戲體驗,本作中也沒有缺席,但由於要提高玩家沉浸感的關係,一般遊戲過程中你是完全不會看到畫面上有任何「提示目標位置所在」的標示,一個都沒有!只有在開啟納美感應的時候,才會以淺藍白色的光點作為目標替代,提示玩家任務目標所在。

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小編一開始稍微有些不習慣,不是因為不知道目標位置在哪裡,而是因為潘朵拉世界中隱藏著非常多搭配叢林跑酷的「半解謎環境」,想到達目的地的話,多數時候必須攀爬一片森林、穿越山谷山洞、攀上岩壁才能抵達,過程中不會有 NPC 全程帶路,加上遊戲中大多數的環境都是可以自由探索的(還是有等級強度差異),所以有時可能會有明明目標就在頭上的山壁後面,但卻找不到路的焦躁感,但這就是本作中作為所謂「Jumping Puzzle」的解謎部分,在熟悉納美人那對比一般人類兩倍差的身高和蓄力跳躍帶來的優勢後,會比較能快速知道哪些路線是最佳路線。

回過頭來,快速聊聊技能和物品系統,技能與傳統的 Ubisoft 遊戲類似,都是主要的幾條技能樹(比如戰士、獵人、採集者這類的)去搭配 PvE 世界事件。技能裡面值得一提的是先祖技能,其實就是先天的納美體質技能,比如可以減少落地傷害(完美落地)、將重裝甲中敵人拖出等等,這些都是必須解開地形謎題之後,才能進一步解鎖的功能,不過他們基本上沒有等級限制,所以建議可以的話可盡快去找到並且解開。(搭配伊卡蘭的話會更輕鬆)

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而物品的部分則是除了武器和防具本身類型不同外,也增加了「模組」的設定去細部客製化,如果比較想打獵,可以增加對野生動物傷害;如果比較想打人(?),可以增加對 RDA 資源發展局傷害。

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至於 RDA 資源發展局的部分除了主要敵人組織外,也是開放世界中偶爾會出現的採油廠事件,基本上就是要組織他們對潘朵拉星球採集資源,所以要藉由破壞設施來讓區域重拾綠意,否則甚至連動物到了此地區都會因為受污染而死亡。

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整體來說,小編認為本作對於想體驗潘朵拉世界的玩家來說絕對是必須一探究竟的領域,比過往 Ubisoft 遊戲還要更成熟的系統,加上額外的功能導入,身歷其境看到眾多納美人也著實是個非常特別的體驗,兩倍身高很多時候甚至需要適當的蹲下才能進入人類基地部分區域,而跟 NPC 對話時主角本身的鏡頭也會適當的降低來讓玩家與人類 NPC 視角平行,也算是細心的小設計(只是一般站著時候人類不會抬頭看就是了)。

最大亮點還是流利的操作,叢林跑酷仍是非常有趣的一環,當拿到天空坐騎後機動性也將大增,後期也會拿到陸地坐騎讓整體操作更加有感,化身納美人穿梭在潘朵拉中的體驗對於許多喜歡潘朵拉和納美人文化的玩家來說會是個非去不可的世界。

《阿凡達:潘朵拉邊境》即將於 12 月 7 日上市,有興趣的玩家已經可以預購,除了遊戲中的預購好禮外,也有機會抽遊戲主題打造的 The AMD Radeon RX 7900 XTX Avatar Limited Edition 專屬顯示卡。

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